Vigilancia

18 de julio de 2014

Introduccion a POO


Investigar los siguientes términos relacionados con POO (Programación Orientada a Objetos):



  • Objeto en Java
Los objetos son la base para un lenguaje POO. Todo lo real se lo lleva a la programación.
Un objeto en Java puede ser cualquier objeto físico (como casa, perro) o conceptual en la vida real (evento, tarea, etc...). Se lo denomina objeto de software.
Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza, hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.

  • Herencia
La herencia se produce a partir de dos clases relacionadas, es decir una subclase que hereda los atributos y los métodos de la superclase. La jerarquía de clases, o árbol de herencia se lleva a cabo a partir de esta herencia entre objetos. Se puede entender como la relación “es un” entre dos clases. Si la subclase C2 hereda de la superclase C1, se dice que C2 “es un” C1.