Vigilancia

18 de julio de 2014

Introduccion a POO


Investigar los siguientes términos relacionados con POO (Programación Orientada a Objetos):



  • Objeto en Java
Los objetos son la base para un lenguaje POO. Todo lo real se lo lleva a la programación.
Un objeto en Java puede ser cualquier objeto físico (como casa, perro) o conceptual en la vida real (evento, tarea, etc...). Se lo denomina objeto de software.
Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza, hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.

  • Herencia
La herencia se produce a partir de dos clases relacionadas, es decir una subclase que hereda los atributos y los métodos de la superclase. La jerarquía de clases, o árbol de herencia se lleva a cabo a partir de esta herencia entre objetos. Se puede entender como la relación “es un” entre dos clases. Si la subclase C2 hereda de la superclase C1, se dice que C2 “es un” C1.


22 de mayo de 2014

Formato Iee830

Quien lo invento ?Fue el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos, una asociación técnico-profesional mundial dedicada a la estandarización, entre otras cosas. Es la mayor asociación internacional sin ánimo de lucro formada por profesionales de las nuevas tecnologías, como ingenieros eléctricos, ingenieros en electrónica, científicos de la computación, ingenieros en informática, ingenieros en biomédica, ingenieros en telecomunicación e ingenieros en mecatrónica.

Que es y para que sirve ?
Es una normal para especificación de requerimientos de software, sirve para que un cliente describa claramente lo que quiere.
-Un proveedor entienda claramente lo que el cliente quiere.
-Se establezcan bases para un contrato de desarrollo (o de  compra-venta)
-Se reduzca el esfuerzo de análisis, diseño, y programación.
-Se facilite el traspaso del software a otros clientes/usuarios
-se le pueden hacer mejoras (o innovaciones) a ese software
-Se tenga una base o referencia para validar o probar el software solicitado

12 de mayo de 2014

Proyectos y tipos de requisitos

Proyectos & tipos de requisitos

-Requisito funcional: Son declaraciones de los servicios que debe proporcionar el sistema, de la manera en que este debe reaccionar a entradas particulares y como se debe comportar en situaciones particulares, los requisitos funcionales pueden ser: cálculos, detalles técnicos, manipulación de datos y otras funcionalidades específicas que un sistema debe cumplir.
Estos requerimientos dependen del tipo de software que se desarrolle, de los posibles usuarios del software y del enfoque general tomado por la organización al redactar requerimientos. Cuando se expresan como requerimientos del usuario, habitualmente se describen de una forma bastante abstracta. Sin embargo. los requerimientos funcionales del sistema describen con detalle la función de éste, sus entradas y salidas, excepciones, etcétera.

-Requisito no funcional: Son aquellos requerimientos que no se refieren directamente a las funciones especificas que proporciona el software, si no a las propiedades de este como como la fiabilidad, el tiempo de respuesta y la capacidad de almacenamiento, por tanto, se refieren a todos los requisitos que ni describen información a guardar, ni funciones a realizar. Algunos ejemplos de requisitos no funcionales típicos son los siguientes

  • rendimiento
  • disponibilidad
  • seguridad
  • accesibilidad
  • usabilidad
  • estabilidad
  • portabilidad
  • costo
  • operatividad
  • interoperabilidad
  • concurrencia


-Alcance: Es el documento que detalla todos los entregables, especificaciones y responsabilidades de todas las partes, para la elaboración de un producto, la entrega de un servicio, un proyecto, o cualquier otra actividad en la que debemos realizar una inversión o gasto.
El alcance de un proyecto es el proceso de subdividir los entregables principales en componentes administrables con el objetivo de:
1. Mejorar la exactitud de los estimados de costo y tiempo.
2. Definir una línea de base para medición y control del proyecto.
3. Facilitar una clara asignación de roles y responsabilidades.

-Modulo: En programación, un módulo es un software  que agrupa un conjunto de subprogramas y estructuras de datos. Los módulos son unidades que pueden ser compiladas por separado y los hace reusables y permite que múltiples programadores  trabajen en diferentes módulos en forma simultánea, produciendo ahorro en los tiempos de desarrollo.

Los módulos promueven la modularidad y el encapsulamiento, pudiendo generar programas complejos de fácil comprensión

20 de abril de 2014

Metodologías de desarrollo del software

Que es una metodología ?

Una metodología es un conjunto integrado de técnicas y métodos que permite abordar de forma homogénea y abierta cada una de las actividades del ciclo de vida de un proyecto de desarrollo. Es un proceso de software detallado y completo.
Las metodologías se basan en una combinación de los modelos de proceso genéricos (cascada, incremental…). Definen artefactos, roles y actividades, junto con prácticas y técnicas recomendadas.

10 de abril de 2014

Terminologia Redes & Diagrama

Infraestructura & Redes

Switch: Switch es un dispositivo digital lógico de interconexión de equipos, los datos provenientes de la computadora de origen solamente son enviados a la computadora de destino. Esto se debe a que los Switchs crean una especie de canal de comunicación exclusiva entre el origen y el destino. De esta forma, la red no queda "limitada" a una única computadora en el envío de información.



Apilar:


Cascada: