Investigar
los siguientes términos relacionados con POO (Programación
Orientada a Objetos):
- Objeto en Java
Los
objetos son la base para un lenguaje POO. Todo lo real se lo lleva a
la programación.
Un
objeto en Java puede ser cualquier objeto físico (como casa, perro)
o conceptual en la vida real (evento, tarea, etc...). Se lo denomina
objeto
de software.
Los
objetos del mundo real comparten dos características: Todos tienen
estado
y
comportamiento.
Los perros tienen estado (nombre, color, raza, hambriento) y
comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas
también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual,
velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de
cadencia de pedaleo, frenar). Identificar el estado y el
comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para
empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.
- Herencia
La
herencia se produce a partir de dos clases relacionadas, es decir una
subclase que hereda los atributos y los métodos de la superclase. La
jerarquía de clases, o árbol de herencia se lleva a cabo a partir
de esta herencia entre objetos. Se puede entender como la relación
“es un” entre dos clases. Si la subclase C2 hereda de la
superclase C1, se dice que C2 “es un” C1.

